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 [Debrief D2 Ork] : Sleekid

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4 participants
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Sleekid




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Date d'inscription : 31/08/2015

[Debrief D2 Ork] : Sleekid Empty
MessageSujet: [Debrief D2 Ork] : Sleekid   [Debrief D2 Ork] : Sleekid EmptyLun 1 Fév - 14:19

Hello

Pour la première année, la MWF avait monté une équipe pour les qualifs de l'ETC et nous allions donc au D2 Nord.
Au sein de la team, les codex principaux étaient déja pris donc j'allais me retrouver avec le 8e codex et on a rapidement décidé de tester l'ork pour plusieurs raisons : j'avais réussi à faire quelques surprises en tournoi, ca peut pas mal surprendre car peu de monde connait cela, et ca peut faire un MSU assez menaçant finalement.

Le role de la liste n'était pas tres clair au début, car certains match up (tau et eldar en particulier) étaient tres compliqués en l'absence du premier tour. C'est à force de la tester et en faisant les estimés qu'on s'est rendu compte qu'elle était finalement assez résistante au meta actuel (elle gere bien le nécron, est un danger pour l'ik, peut ignorer le démon, peut faire peur a la war convoc, fait chier la gladius, et peut potentiellement faire du point sur l'eldar ou le tau).

La liste finale donnait ca :

Liste Ork D2 Sleekid:

Voici les différents match rencontrés lors du week-end :

Ronde 1 : Face aux warriors
Finalement je me retrouve absent et remplacé pour la premiere ronde donc je ne pourrai en faire le récap. Je suis remplacé et placé en premiere def.
Je me retrouve appareillé contre le MSU ravenwing des Warriors :

Spoiler:

N'étant pas la sur cette game je ne peux pas trop la décrire, mais le résultat est 14/6 pour les orks.
Victoire d'équipe 112/48

2) Ronde 2  ronde contre les Monstercoq.
Je suis placé encore en premiere défense et on me propose la Wolfstar ou l'eldar. L'eldar débloquant pas mal le rooster je me mets sur l'eldar.

Une liste bien taillée pour gérer mon MSU pour le coup mais c'est pour le bien de l'équipe^^

la liste eldar de Bromotimol
Spoiler:

Scénario avec une objo éternal de part et d'autre seulement (aie...). Je me déploie en premier de maniere étalée, il se déploie completement dans un coin. J'ai le choix du premier tour donc je le prends.

Le tour 1 se résume pour ma part a avancer de 24ps vers son coin en gardant un espacement large pour éviter les turboboost sur les flancs.
A sont t1 il va me mettre la mort, les araignées en particulier feront un carnage (le nombre de 6 sur les dégats lourd étant proche du 100%^^, mes trucs volent en éclat, ainsi qu'une bande de motos, son chevalier chargera aussi une bande de moto et la tuera (mais elle lui fera perdre un pv d'abord).
Au t2 je vais m'efforcer de casser sa puissance de feu autant que possible et j'arrive a attraper 2 bandes de motos et 3 bandes d'araignées, plus les deux batteries D. Ce n'est pas assez mais déja ca de pris.
A son t2 il va turbbooster ses motojet restantes et continuer a allumer avec ses araignées survivantes plus quelques réserves et le chevalier continue le bowling
A mon t3 j'attrape encore des araignées et une bande de motos et je reviens vers les objos eternal, je score du maelstrom tranquillement.
A son tour il nettoie encore une bande avec son chevalier et abime encore quelques trucs et se repositionne.

Au t4 (dernier tour, la partie était longue avec les 3 phases de mouvement eldar, les deux phases de tir^^ et puis mon armée aussi il faut l'avouer) je me positionne pour garder les objos, j'ai des boys super opé sur l'objo eternal de son camp et un truk super opé. et j'arrive a faire fuir une de ses bandes de motos
Chez moi j'ai la voidshield, un truk, des tueurs de char et des boys, sachant qu'il lui reste 3 bandes de motos dont une en fuite, les chevalier trop loin pour charger mes unités proche de l'objo et des araignées un peu loin aussi. Je décide de sécuriser encore mon objo eternal en mettant une de mes bandes sur les remparts de la void (que les motojet ne se mettent pas dessus) mais j'apprends a ce moment la que je ne peux pas monter mais lui si ... aie, je n'aurai pas mis ma void collée a l'objo dans ce cas.
Conclusion : il me conteste son objo avec 2 motos (ses 2 autres motojet se sont ralliées et ont tué 3 boys ce qui lui permet de venir se mettre a portée et il me vole le mien a cause de l'histoire de la voidshield.

tres belle partie en tout cas, je paye cher l'erreur de regle et la betise sur la securisation de mon autre objo, je devais pouvoir faire une courte victoire et je perds 7/13 à la place.
Défaite d'équipe : 48/112

3) Ronde contre les Grenadiers
Je suis mis à nouveau en première défense et ai le choix entre le tau et l'eldar de mémoire, on choisit cette fois le tau qui emmerde bien notre rooster.

Voici sa liste

Spoiler:

Un déploiement en aube de guerre, scénario à relique (j'aime pas non plus, pas assez d'eternal à mon gout), il se déploie en premier... mais je vole l'init (sur 5+)

Tour 1 : comme d'habitude, avancée de 24ps de tout le monde, a part les motos qui sont à portée de charge de kroots qui s'étaient infiltrés et 2 truks qui s'immobilisent dans le meme décor (dont le truk de baraka...). Je lance mes charges de motard sur les kroots en oubliant completement l'appui feu (d'habitude baraka charge en premier donc l'appui feu n'est pas un souci), et les motards sont atomisés (j'en avais déja perdu 4 sur des jets de terrain difficile...) sur l'autre coté par contre les motards arrivent et tuent les kroots.
Tour 1 tau : Le déchainement de puissance de feu, les truks volent dans tous les sens, les motos aussi, des boys, ca part de partout mais il en reste encore plein, le cordon est refait avec les kroots devant les ghostkeel et le bastion.

Tour 2 ork : je prépare les charges, pour ca il faut nettoyer quelques kroots (pour atteindre le bastion entre autres et avoir des possibilités de charge sur les ghostkeel). je tue des kroots ce qui ouvre le chemin mais ils fuient (et apres longue discussion avec Makai, la fuite split l'unité completement en deux alors qu'on pensait tous deux que l'unité devait aller dans la meme direction pour essayer de faire une cohésion autant que possible, résultat les kroots ne sont plus chargeables... et donc pas de charge multiple de baraka et des meganobz qui ont tiré dessus.. Le reste de l'armée charge malgré tout ce qu'ils peuvent et j'ai une bande de boyz et les motards qui peuvent charger les ghostkeel pendant que les tueurs de char chargent le bastion. Le bastion explose et il ne reste de la place autour que pour une des broadside, les ghostkeel tiennnent bien la charge mais un ork reste au cac pour les engluer.
Tour 2 tau : le commandeur et les drones ont reculé, la storm sur le coin est ancrée, la broadside recule et tout le monde tire. Les dégats sont important mais insuffisant (en particulier la stormsurge aura raté ses deux galettes qui visaient baraka (déviation a 12 et a 10, baraka avait du tiré invisibilité dans une autre vie...) 3 stealth s'enfuient sur mon flanc pendant ce temps.

Tour 3 ork : les ghostkeel se font charger par l'armée entiere, la broadside et les 2 skyray aussi. Tout saute au cac. Mes dernieres motos poursuivent les stealth.
Tour 3 tau : la stormsurge s'enfuit avec le commandeur et les drones, et tuent des meganobz qui étaient un peu trop proche (ce qui les rapproche de l'armée)

tour 4 ork : baraka se fait rejoindre par l'autre warboss et chargent la ghostkeel, les stealth se font plomber par les motos. La Storm ne perd que 4 pv finalement mais le stomp ne fait pas de dégats (tout est tanké par baraka)
Tour 4 tau : La storm n'arrive tjs pas a stomp et se fait proprement découper par les 2 warboss énervés.

Il reste donc le commandeur et 5 drones coté tau, loin des objos. La partie s'arrete faute de temps.
Les orks perdent aux KP, mais sont devant largement au strom et a l'éternal, résultat 14/6 (on a noté 13/7 car je n'avais pas compté les deux maelstrom adverses marqués dans la partie)

Large défaite d'équipe 58/102

4) Ronde contre les Mogway

Les mog avaient déja pour certains pu tester ma liste, et on décide donc de ne pas me mettre en premiere def cette fois ci (peut etre une erreur ceci dit). Finalement je serai mis en face de la gladius poddée de Yekcim.

Spoiler:

Je ne sais vraiment pas comment prendre cette liste, je n'ai rien de tres intéressant en trait de seigneur de guerre, mais j'ai le choix du premier tour que je ne prends pas, a posteriori c'est probablement une erreur.
De son coté il se déploie completement dans un coin avec 2 razorback, des scouts, le thunder et les whirlwind

Tour 1 :
Je le laisse commencer, il pod les centu avec canon laser (et le perso oeil du chasseur) et 3 pod de troupes avec fuseur, dont un devant mes lignes pour me piquer un objo et marquer d'entrée de jeu 4 pts de maelstrom (3objos et 2 fois plus que moi...) aie
La phase de tir ne fait pas bien mal grace au voidshield, je perds de mémoire un truk (le pod proche de moi a réussi a mettre un fuseur a l'intérieur qui fait exploser le truk)
De mon coté j'avance autant que possible, 2 truks s'immobilisent donc j'envoie le monde en question nettoyer les 5 marines et le pod proche de moi. je ne fais au final pas grand chose (et je ne tue ni le pod ni le dernier marine qui désengage...)

Tour 2 : arrivée des autres centu, des scouts et des derniers tactique fuseur, les truks volent en éclat dans tous les sens, ainsi que la majorité des motos et mon avancée est bien ralentie
Tour 2 ork : je tente de charger dans tous les sens, une moto arrive sur les centu laser (pour les bloquer si elle survit), et j'essaie de nettoyer les pods proche de moi. Je rate malhereusement pas mal de charges et au cac mes meganobz n'arrivent pas a tuer une bande de marines qui désengage (je perds un nob sur un double as sur les save sur les tirs en état d'alerte puis avec 8 attaques je fais 3 touches et 2 as pour blesser...) hereusement j'arrive a bloquer les centu au cac.

Tour 3 Marine : les réserves n'arrivent pas, il va continuer a nettoyer la table de la présence ork an ayant gagné un tour sur des charges ratées (lointaines pour certaines je dois l'admettre^^)
Tour 3 ork : c'est un peu le baroud d'honneur, je charge son chapelain avec quelques marines en utilisant un de mes warboss, baraka avancce aussi pour nettoyer au centre de la table, j'envoie des renforts a mes pauvres meganobz qui ne s'en sortent pas, mais ca ne veut vraiment pas et je ne tue presque rien encore une fois.

Tour 4 marine : les pods de lance flamme arrivent et nettoient les boys autour de mes deux warboss qui sont ensuite ciblés par les centurions gravgun (un chacun), les deux y passent.
Tour 4 ork : j'ai un dernier coup a jouer, je controle de maniere sure 5pts d'éternal et je peux tenter de reprendre 5 des pts controlés par mon adversaire. Pour cela j'envoie 1 nob motard et un motard seul sur ses scouts qui tiennent l'objo a 3pts (l'unité contient aussi telion qui est le SdG donc si j'arrive a faire fuir ou tuer le perso, je lui conteste un objo 3pts, je lui prends le SdG, je prends 2 KP et je marque 4pts de maelstrom (tuer deux unités en phase d'assaut et 3 dans le tour), mais a la place je rate mes jets et meurt avec les 2 et je file donc 2KP de plus, un différenciel donc de +5 pour lui au lieu de +7 pour moi la dessus.
Et a coté il a un pod et 4 marines sur un objo, je tire dessus avec tout ce que je peux puis charge avec des tueurs de char, je laisserai le pod vivant et je perdrai meme le combat contre les 2 derniers marines.

Résultat final de 17/3 qui reflete bien l'état des survivants a la fin de la partie (les orks sont décimés) mais ou j'aurai pu faire un énorme vol et accrocher l'égalité avec un peu de réussite au dernier tour. Tres belle partie et un plaisir d'avoir pu affronter Yekcim que je ne connaissai pas.
Défaite d'équipe : 114/46

5) Ronde contre les Fox
Ici aussi je ne suis pas mis en premiere def, mais en 2e et aurais le choix entre l'eldar et le tau, je choisirai  le tau (Moyashi) car j'anticipai une possibilité de m'en sortir meme sans le T1 car ma voidshield était embêtante a casser pour lui.

Sa liste
Spoiler:

Le déploiement est en marteau et enclume (aie) mais beaucoup d'eternal war (4 objos a 3pts)
Il a le choix du bord de table et de se déployer en premier ce qu'il fait.
En trait de seigneur de guerre j'ai conquérant des cités et la prise d'init a 5+

Il se déploie avec les ghostkeel devant, les 3 riptide derriere et le bastion central.

De mon coté je suis un peu reculé pour éviter la désignation ennemie autant que possible. je ne vole pas l'init (aie)

T1 tau : les 2 skyray tirent sur mes motos ce qui tuera les voidshield, les ghostkeel défoncent ensuite la majorité des motos et les riptide tuent 2 truks (j'avais raté betement le fait qu'un truk hors LOS pouvait etre touché par les explosions des riptide)
T1 ork : tout le monde avance a fond de 24ps

T2 tau : mon adversaire fait un tour de malchance assez impressionante avec 2 réacteurs nova ratés (malgré la relance) et une riptide qui surchauffe... Il utilise sa possibilité de tirer deux fois avec toutes ses riptides (mais donc pas 4 fois sur les armes mineures, c'est déja ca) et ca fait pas mal de carnage, mais il reste du monde (et en particulier baraka qui aura bcp tanké (ses pauvres boys se seront sacrifiés pour les galettes de riptide qui ignoraient les couverts... pauvres boyz). Toutefois a la fin je me mets aussi a jouer de malchance sur mes saves (avec baraka qui perd 2pv sur des tirs sans Pa et des meganobz qui volent aussi sur quelques tirs (un nombre d'as assez incroyables) mais surtout baraka rate son jet de commandement (malgré la loi de la bande) et s'enfuit donc il ne pourra pas tanker les tirs de contre charge...
T2 ork : je tente la grosse charge malgré tout mais suis un peu déstabilisé et choisis mal l'ordre de mes charges (et en rate beaucoup ce qui fait que j'attrape les stealth sans aucun souci mais je n'attrape pas les ghostkeel et une riptide dans un close multiple malgré 4-5 tentatives de charge...
Je nettoie les stealth et sur un flanc je nettoie les breacher aussi.

T3 tau : la partie s'annonce tres dure a ce moment la (j'ai perdu 60% de l'armée, Moyashi a perdu ses stealth et 5 breachers...).
Une nouvelle phase de tir nettoiera la majorité des boys de l'escouade de mon Seigneur de guerre, plus mes meganobz
T3 ork : je n'ai plus grand chose pres de ses lignes (qui ont reculé), j'envoie donc un boy seul survivant charger les ghosteel en premier (ce qui prendra les tirs d'une riptide), puis le warboss et les 3 boyz restant chargeront (et survivront au tir de contre charge), aidés par un nob motard a pince. Les attaques tau ne tuent que deux boyz, le warboss peut donc taper et découpe 2 ghosteel et 3 drones (le nob motard mettant de son coté 3pv aussi), les ghostkeel sortent de la table (je me sens beaucoup mieux), pendant ce temps baraka a chargé avec des tueurs de char le bastion dans lequel se terrait l'éthéré, et malgré des jets cata (sur 4 bombes a fusion avec tueur de char plus baraka j'arrive a ne faire que 2 lourds...) ca suffira a tuer l'éthéré.

T4 tau : mes 2 warboss vont se retrouver la cible de la désignation puis des tirs de riptide et y passeront tous.
T4 ork : le nob motard et un meganob survivant chargent le commandeur et ses drones, je tue des drones mais le nob motard est tué par le commandeur adverse qui ne s'enfuit pas malhereusement.

T5 tau : les riptide ratent un test de charge nova (pour la répulsion lointaine, tous les objos sont de mon coté de la table) et ne vont pas assez loin, les kroots chargent une unité de tueur de char proche d'un objo et les tuent et consolident avec 2 riptide.
T5 ork : j'ai donc 3 objos assurés, mais je veux essayer de voler le dernier sur lequel il a un super opé (les kroots) et 2 riptide (que je ne pourrai jammais tuer), seuls 3 kroots sont a portée de l'objectif et j'ai deux motards pas loin, sans couvert sur le chemin, je décide donc de tirer puis faire sprinter des tueurs de char proche de la pour contester l'objectif. J'enleve meme un truk qui donnait un couvert de la.
Conclusion j'oublie ce que j'avais prévu et tire avec les tueurs de char d'abord (qui ne pourront donc pas sprinter), puis les motos, je tue bien les 3 kroots, mais je n'ai plus personne qui peut venir contester l'objo..... ca m'apprendra a jouer pressé

En tout cas une tres belle partie, un adversaire tres sympa qui a vraiment passé des moments durs sur ses jets de dés (hereusement que je lui ai rendu, j'ai moins de complexes...)

Résultat : 14/6 pour les orks mais défaite de l'équipe 57/103

Impression générale :
j'ai adoré venir à ce week-end en ork, ca faisait rire beaucoup de mondes (mes estimés aussi d'ailleurs^^) mais je continue a penser que ce n'est pas forcément un 8e codex completement déconnant, mais probablement délicat à maitriser.
J'ai pu rencontrer plein de monde toujours sympa, j'ai pu m'arracher a faire un voidshield ork en 2 soirs^^ (bon ok niveau peinture c'était pas ca).
Pour le résultat global, la liste marque 51pts sur le week-end, en étant posé 3 fois en premiere def et en affrontant 2 tau et un eldar.
je pense en plus que j'aurai pu gratter des points sur les deux défaites (mais c'est un jeu de dé, comme j'ai pu le voir sur la derniere aussi) et les erreurs pardonnent peu contre de bons joueurs.

Le niveau lors du we était chouette, avec plein de gens que je ne connaissai pas, en tout cas je suis bien motivé pour refaire ca.
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Zahariel

Zahariel


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MessageSujet: Re: [Debrief D2 Ork] : Sleekid   [Debrief D2 Ork] : Sleekid EmptyLun 1 Fév - 21:54

Bravo Baptiste ! Tu l'as fait, l'entrainement et la rigueur ont payés. Tes résultats sont énormes avec un codex que le monde entier donne perdant.
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Armandou

Armandou


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MessageSujet: Re: [Debrief D2 Ork] : Sleekid   [Debrief D2 Ork] : Sleekid EmptyLun 1 Fév - 22:46

c'est super ce que tu as fait, tu as tout donné, bravo mon sleek
l'année prochaine on reviendra plus fort encore
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Sleekid




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MessageSujet: Re: [Debrief D2 Ork] : Sleekid   [Debrief D2 Ork] : Sleekid EmptyMar 2 Fév - 20:11

Alors mon impression globale sur la liste :

- Barbaka : outre le simbole il est vraiment fort, il a encaissé une quantité de tirs impressionante dans le we (en particulier chez les 2 tau il m'a fait mes games. Il encaisse la premiere fois les tirs de contre charge de l'armée entiere plus 3 phases de tir de la stormsurge avant de tout peter au cac). Sur la 2e game contre un tau il a pris les tirs de 3 ghostkeel et 2 riptide en mode double tir qui ignorent les couverts sur la gueule (et quadruple tir de SMS...), il n'a pas laissé bcp de copains derriere dans son unité mais avait tanké comme un fou.... avant de s'enfuir comme une Zut^^

- Cask a Ruze : un ajout tardif, il tank clairement moins que baraka, tape un peu moins fort et est moins mobile mais ca fait un seigneur de guerre un peu plus dur a tuer que le motard, qui tank toujours pas trop mal avec des boys derriere pour la pa2 et qui découpe en 3 les ghostkeel (3 en une phase de cac lors de la derniere partie^^ ca a retourné la game)

- les meganobz : utiles, ca il n'y a pas photo, mais ils ont croisé trop de pa2 (riptide, centu grav, centu laser). La seule partie ou ils s'en sont bien sorti c'est contre les tau sans riptide, jusqu'a ce que la storm les regarde méchamment et les finisse au cac (la honte...)

- les tueurs de char : moins utile que ce que je pensais : finalement ils ne font pas si peur aux CM (chevalier en tete) par rapport a d'autres unités de la liste, peu de chars en face en meme temps. Avec des squigbomb ils auraient été bien mieux (pour les IK, les gladius en particulier, ca change tout)

- les trukboyz : les bandes avec les warboss étaient utile (pv supplémentaire pas cher), les autres aussi mais ca manquait clairement de super opé. Une éventualité était de passer les motards en 3 autres bandes de trukboyz super opé.

- les motard : ils sont presque toujours focus, mais les pauvres survivants sont toujours utiles (prendre les tirs de contre charge contre les tau, rattraper de la motojet eldar ou de la stealth, voir sur la gladius ils ont failli me permettre de voler la game). Ils ne font pas l'unanimité mais je les aime bien

- la voidshield : franchement bien utile, meme s'il m'est arrivé de commencer et de ne pas en profiter, quand j'ai du truk qui meurt au départ ca permet de garder une bande de boyz en gardien de but qui sont ignoré le temps que les shield reviennent et sont derriere intuables (la puissance de feu adverse en fin de game est limitée)

Amélioration : Dans ce style de liste, je pense etre allé au bout de la réfléxion. Les possibilités ensuite sont des ajustements (enlever les motos pour des trukboyz super opé, voir 2 bandes de trukboyz et 3*1kopter pour le strom, les tirs de contre charge et autres conneries)

J'ai d'autres idées de liste en ork (en particulier le stompa + marée verte), mais surtout je me ferai bien une bonne grosse apo avec mes orks histoire d'avoir une vrai marée verte avec des marcheurs dans tous les sens, des dizaines de véhicules, 150 boyz plein de motos de kopters et tout
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Lordfabius

Lordfabius


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MessageSujet: Re: [Debrief D2 Ork] : Sleekid   [Debrief D2 Ork] : Sleekid EmptyMar 2 Fév - 22:51

GG pour tes game mister et respect pour jouer, comme tu le dit, un codex oublié a temps plein cheers

Ce qui me rend le plus fier dans ce tournoi c'est qu'on est la seule team a avoir sortie un codex surprise verte, et qu'il arrive a s'en sortir mieux que prévue pour la plupart Smile

Il faudrait voir pour mieux focus ton obtention du premier tour, qui est essentiel (plus pour un eldar ou un tau qui peuvent s'en sortir étant des codex easy et débrouillard ^^ ) que pour toi d'avoir le temps de traverser la maps.

Pour moi tu est le chasseur de tau ou d'eldar tout adéquat : du monde pour encaisser suffisamment en début de game, ne pas craindre le D au tir (sauf le stomp au cac, mais ça personne ne peut l'encaisser), et avoir un maps contrôle très efficace ^^
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