Petit point de règle supp, un gros pavé même, mais je me suis bien amusé à l'écrire et retranscrire plein de situation sympatoche qui manque dans 40k
Le tour de chaque joueurs :
- Demande des renforts si aucun n'est en cour d'attente
- arrivée et déplacement des renforts potentiel
- action/alliance/mouvement de votre force principale
- Combat si une attaque est effectué
Et voici la les conditions météorologique et région de la planète !
Les montagnes enneigé, surnommé "la mort blanche" :
Sur le plateau : Aucun scan ennemis et aucune attaque de flanc n'est possible dans les régions montagneuses.
Cependant, un terrible Blizzard ce lève a tout moment, sans même donner des indications d'arrivée. Si une force armée, hors garnison, est présente durant la tempête, pour chaque unité présente, le joueur lance un dés : sur 5+, une figurine aléatoire de l'unité est perdu corps et âme (paumé durant la marche, congelé sur place, bouffé par un monstre, crevasse, etc ...) avec le matos sur elle.
Sur table : vous avez un malus de -2 ps a TOUT vos mouvement
TERRESTRE (mouvement,sprint,charge) pas de surchauffe dû au froid
Si un combat ce déroule en plein blizzard (bande de fou) la visibilité est de 18 ps seulement, ensuite ce n'est que du tir au jugé possible. Aucun volant et antigrav ne peuvent combattre dans un blizzard, si vous en avez un ou plusieurs, ils ne participeront pas au combat mais ne seront pas compter comme perte.
Les prairies :
Sur plateau : Pas d'infiltration
terrestre possible (par exemple, un groupe de lictor ne pourront pas rester planquer dans une plaine, prêt à frapper ._. )
Sur table : Très peu de couvert physique ( part quelques buissons, et de très petit groupes d'arbres), pas d'infiltration possible (les mec on les voit arrivé 1 km sans forcer ^^ ).
La zone volcanique "le dragon rouge" :
Sur plateau : La chaleur dégagé par la zone volcanique rend inutile toute détection ennemis, donc aucun scan ennemis possibles dans cette région. Aucune FEP n'est possible aussi dans cette région, trop de crevasse qui ce ferment, et s'ouvrent à tout moment. seul les unités sur place peuvent s'organiser pour passer sans morfler et avoir chaud au fesses.
Cependant, un grand volcan non loin est loin de rester endormi, et peu entrer en éruption ! Toute armée , hors garnison qui sont équipé pour cette situation, sur la région volcanique lors d'une éruption peuvent subir de grosses perte dû au rocher de lave, ou la lave elle même qui déborde de tout les cotés ! lancez un dé pour chaque unité présente, sur un 6+, l'unité ENTIÈRE est détruite... ils ont jouer avec le feu, comme qui dirai ^^
Sur table : Des formations seront tracé sur le terrain pour représenter des coulé de lave, qu'aucune unité
terrestre ne pourra franchir. Les surchauffes ce feront sur 1-2 au lieu de 1 .
Si un combat à lieu en pleine éruption du volcan (y en a qui n'ont pas froid au yeux :p) lancé un dé en début de chaque tour de jeu comme ce qui suit : 6+/tour 1, 5+/tour 2, 4+/tour 3, 3+/tour4, 2+/tour5, automatiquement/tour6, x2/tour7.
Si le dé donne le résultat requis, un énorme rocher tombe sur la table durant le combat (je vous laisse imaginer qu'au tour 7, ce sont 2 rocher qui tombent ! ), pour représenter ceci, prenez le grand gabarit d'explosion au centre de la map, et lancez 4d6+ dés de déviation. ça sera la position final du rocher en lave qui s'écrasera avec le profil suivant :
Gros rocher de lave : F 6 Pa 3, ignore les couvert, mort instantané, grand gabarit d'explosion
Je précise aussi, il va de soit, qu'aucun volant et antigrav ne peux participer au combat en cas d'éruption, les cendres, et les conditions ne permettent pas de combattre sans détruire les moteurs si fragiles.
La zone bombardé "la désolation des damnés" :
Sur plateau : Aucune infiltration
terrestre possible (tout est pratiquement plat !).
Sur table : La table sera rempli de cratère a 90%, et aucun décors physique à part quelques rochers par ci par là très rare. Aucune attaque de flanc n'est possible dans cette zone là.
Les radiations encore présente en forte densité perturbe la sensibilité des engins antigrav, qui ce déplaceront avec -3 ps de leurs mouvements et mettre les gaz. Les troupes sur place ont un équipement de base/évolution pour tenir bon à cette radiation prévue.
Les marécages maudit :
Sur plateau : Aucun déplacement rapide possible dans les régions marécageux.
Sur table : des zones de marécages seront délimités, la zone principale sera du terrain dangereux en plus d’être difficile, et les zones au abord de la boue, où tout mouvement supérieur à 5 ps fera glisser la figurine 1d6 ps + jet de déviation. Si une unité perd sa cohérence d'unité à cause de glissade , elle comptera comme étant pilonné (essayer d'aider leurs collègues, leur crier dessus, essayer de rester en équilibre, etc ...).
Les Ruines dévastés :
Ce sont les régions les plus présentent sur le plateau, les restes de villes, de zone d'habitation, manufactorum, etc ...
Sur plateau : Aucun déplacement rapide possible, trop de décombres, de rue bloqués, d’itinéraire à modifier, etc ... et aucune FEP possible (trop de bâtiment, sans prendre le risque de perdre les membres envoyé).
Sur table : la table sera a 100 % composé de ruines et de route plus ou moins dévasté. Cependant, les ruines datent depuis fort longtemps et ne sont que l'ombre d'eux même... toute unité qui va dans une ruine et qui effectue le moindre mouvement/course/charge/propulseur (même les volant et antigrav passant ua dessus ou a travers avec leur moteur bourdonnant, ou même être passer trop a ras), peux provoquer son effondrement sur 6+.
Toute figurine
DANS la ruine qui s’effondre, subit une touche de F 5 pa 5, sans svg de couvert. (donc un volant qui est passer juste au dessus n'aura rien)
La ruine devient ensuite un immense tas de décombres terrain difficile et 5+ de couvert.
Et pour finir
les Zones de tir et terres dévasté/abandonné :
Ce sont la présence des restes des lignes de tir,barricades , pièges à char, cratères des mines, etc .... et les régions où il n'y a que la mort, et que même la nature ne revient pas. Ce sotn des zones mitigé de rocher, de ruines de bunker, des restes d'arbres, des épave rongé par la rouille , et plein d'autre.
Sur plateau : Pas de bonus /malus
Sur table : Pas de bonus/malus, cependant selon votre angle d'approche d'attaque ou défense, la ligne de défense abandonné avec les barricades sera à votre avantage ou désavantage.
Merci d'avoir réussi à tout lire