Voila un regroupement des règle de jeu pour tout le monde, mais attention ce post n'est pas le départ du jeu, et inutile de poster pour l'instant en réponse.
Chaque joueur devra rester vigilant à la suite de l’événement de la région et des posts , car une fois son tour, il a une semaine pour agir, ou comptera pour un passer le tour/repli en cas d'attaque, et une fois que le joueur a fait son tour, on passe au suivant, qu ia son tour aura 1 semaine max pour réagir et ainsi de suite.
Par exemple : C'est à grimgor de jouer, il dit le jour même faire des déplacement de troupe du point A au point B , le lendemain, c'est au tour d arkium de faire sont tour, dont il a une semaine pour agir, et il me présente son mouvement au bout de 5 jour. Le lendemain ça sera au tour de chacha, qui donnera pas de réponse au bout d'une semaine (sale gosse :p ) , et restera sur place, et ensuite etc ...
Ensuite, ce qui suivra sont les règles de bases plus ou moins générale, mais tout est possible dans la campagne, donc n'hésitez pas pendant votre tour a demander au MJ ce qui est possible de faire, sachez que le Fluff est la seule limitation mais aussi d'ouverture du jeu ! (cacher des unités, faire des fep, attaque surprise , etc ... ) .
Le tour de chaque joueurs :
- Demande des renforts si aucun n'est en cour d'attente
- arrivée et déplacement des renforts potentiel
- action/alliance/mouvement de votre force principale
- Combat si une attaque est effectué
Action du joueur : utiliser des capacité de force force principale contre le mouvement (voir plus bas comme les barrage ou l'avant garde, ou faire des recherche dans l hexagone de la force principale), Utiliser un scan aérien/orbital sur un hexagone au prix d'un tour d'attente de renfort supplémentaire, pour obtenir des information des ennemis et terrain, vous déplacer selon votre mode voulu (voir plus bas les possibilité terrestre) ou vous déplacer pour attaquer un hexagone adjacent.
Lors d'une attaque, le défenseur à plusieurs choix de réponse :
- Défendre sa position avec toute ses forces actuelle.
- Se replier, mais en laissant une arrière garde composé d'au moins 2 unités quelconques hors QG (donc les unités replié ne se feront aucunement rattraper car l'attaquant est ralenti par l'arrière garde).
- Se replier entièrement mais au risque d'avoir des pertes si l'attaquant a des unité d'attaque rapide.
les conditions météorologique et région de la planète : Les montagnes enneigé, surnommé "la mort blanche" :
Sur le plateau : Aucun scan ennemis et aucune attaque de flanc n'est possible dans les régions montagneuses.
Cependant, un terrible Blizzard ce lève a tout moment, sans même donner des indications d'arrivée. Si une force armée, hors garnison, est présente durant la tempête, pour chaque unité présente, le joueur lance un dés : sur 5+, une figurine aléatoire de l'unité est perdu corps et âme (paumé durant la marche, congelé sur place, bouffé par un monstre, crevasse, etc ...) avec le matos sur elle.
Sur table : vous avez un malus de -2 ps a TOUT vos mouvement TERRESTRE (mouvement,sprint,charge) pas de surchauffe dû au froid
Si un combat ce déroule en plein blizzard (bande de fou) la visibilité est de 18 ps seulement, ensuite ce n'est que du tir au jugé possible. Aucun volant et antigrav ne peuvent combattre dans un blizzard, si vous en avez un ou plusieurs, ils ne participeront pas au combat mais ne seront pas compter comme perte.
Les prairies :
Sur plateau : Pas d'infiltration terrestre possible (par exemple, un groupe de lictor ne pourront pas rester planquer dans une plaine, prêt à frapper ._. )
Sur table : Très peu de couvert physique ( part quelques buissons, et de très petit groupes d'arbres), pas d'infiltration possible (les mec on les voit arrivé 1 km sans forcer ^^ ).
La zone volcanique "le dragon rouge" :
Sur plateau : La chaleur dégagé par la zone volcanique rend inutile toute détection ennemis, donc aucun scan ennemis possibles dans cette région. Aucune FEP n'est possible aussi dans cette région, trop de crevasse qui ce ferment, et s'ouvrent à tout moment. seul les unités sur place peuvent s'organiser pour passer sans morfler et avoir chaud au fesses.
Cependant, un grand volcan non loin est loin de rester endormi, et peu entrer en éruption ! Toute armée , hors garnison qui sont équipé pour cette situation, sur la région volcanique lors d'une éruption peuvent subir de grosses perte dû au rocher de lave, ou la lave elle même qui déborde de tout les cotés ! lancez un dé pour chaque unité présente, sur un 6+, l'unité ENTIÈRE est détruite... ils ont jouer avec le feu, comme qui dirai ^^
Sur table : Des formations seront tracé sur le terrain pour représenter des coulé de lave, qu'aucune unité terrestre ne pourra franchir. Les surchauffes ce feront sur 1-2 au lieu de 1 .
Si un combat à lieu en pleine éruption du volcan (y en a qui n'ont pas froid au yeux :p) lancé un dé en début de chaque tour de jeu comme ce qui suit : 6+/tour 1, 5+/tour 2, 4+/tour 3, 3+/tour4, 2+/tour5, automatiquement/tour6, x2/tour7.
Si le dé donne le résultat requis, un énorme rocher tombe sur la table durant le combat (je vous laisse imaginer qu'au tour 7, ce sont 2 rocher qui tombent ! ), pour représenter ceci, prenez le grand gabarit d'explosion au centre de la map, et lancez 4d6+ dés de déviation. ça sera la position final du rocher en lave qui s'écrasera avec le profil suivant :
Gros rocher de lave : F 6 Pa 3, ignore les couvert, mort instantané, grand gabarit d'explosion
Je précise aussi, il va de soit, qu'aucun volant et antigrav ne peux participer au combat en cas d'éruption, les cendres, et les conditions ne permettent pas de combattre sans détruire les moteurs si fragiles.
La zone bombardé "la désolation des damnés" :
Sur plateau : Aucune infiltration terrestre possible (tout est pratiquement plat !).
Sur table : La table sera rempli de cratère a 90%, et aucun décors physique à part quelques rochers par ci par là très rare. Aucune attaque de flanc n'est possible dans cette zone là.
Les radiations encore présente en forte densité perturbe la sensibilité des engins antigrav, qui ce déplaceront avec -3 ps de leurs mouvements et mettre les gaz. Les troupes sur place ont un équipement de base/évolution pour tenir bon à cette radiation prévue.
Les Ruines dévastés :
Ce sont les régions les plus présentent sur le plateau, les restes de villes, de zone d'habitation, manufactorum, etc ...
Sur plateau : Aucun déplacement rapide possible, trop de décombres, de rue bloqués, d’itinéraire à modifier, etc ... et aucune FEP possible (trop de bâtiment, sans prendre le risque de perdre les membres envoyé).
Sur table : la table sera a 100 % composé de ruines et de route plus ou moins dévasté. Cependant, les ruines datent depuis fort longtemps et ne sont que l'ombre d'eux même... toute unité qui va dans une ruine et qui effectue le moindre mouvement/course/charge/propulseur (même les volant et antigrav passant ua dessus ou a travers avec leur moteur bourdonnant, ou même être passer trop a ras), peux provoquer son effondrement sur 6+.
Toute figurine DANS la ruine qui s’effondre, subit une touche de F 5 pa 5, sans svg de couvert. (donc un volant qui est passer juste au dessus n'aura rien)
La ruine devient ensuite un immense tas de décombres terrain difficile et 5+ de couvert.
Et pour finir les Zones de tir et terres dévasté/abandonné :
Ce sont la présence des restes des lignes de tir,barricades , pièges à char, cratères des mines, etc .... et les régions où il n'y a que la mort, et que même la nature ne revient pas. Ce sotn des zones mitigé de rocher, de ruines de bunker, des restes d'arbres, des épave rongé par la rouille , et plein d'autre.
Sur plateau : Pas de bonus /malus
Sur table : Pas de bonus/malus, cependant selon votre angle d'approche d'attaque ou défense, la ligne de défense abandonné avec les barricades sera à votre avantage ou désavantage.
Les renforts :
C'est le nerf de la guerre, sans renfort une armée tombera vite a court de chair a canon ! Une bonne gestion des renforts sera la clé de la victoire !
Il y aura 4 façon d'avoir des renforts en cours de la campagne :
-
Garnison : 1 tour d'attente après la demande de renfort (donc au tour suivant, vous avez la garnison), elle est composé comme vous l'avez former avant la campagne, et ira s’installer automatiquement par là où est passé votre armée au fur et a mesure. Cependant si l'ennemis a une force qui passe après vous sur l'hexagone, la garsinon attendra que la chaîne sera relier à votre points de départ. (un marqueur rappellera les garnison en attente).
-
Renfort rapide : 2 tours d'attente après la demande de renfort (donc le tour en question + 2 a attendre) pour obtenir des renforts composés de 2 unités au choix, de troupes, au effectifs maximum (par exemple 10 sm, 30 hormagaunt ou 1 peloton avec un cd et 5 troupaille simple) avec 40 pts de matériel /amélioration chacune max, soit un véhicule de transport assigné avec 25 pts de matériel/amélioration.
(vous pouvez très bien demander moins du maximum, par soucis de transport dans un char)
-
Renfort moyen : 3 tour d'attente après la demande de renfort pour obtenir 1 unité au choix du codex au effectif totale minimum avec 75 pts d'équipement /matériel pour l'unité entière.
Restriction : une demande d'un choix d'unité de soutien, Elite ou attaque rapide ne peux ce faire 2 fois d'affilé (par exemple pas possible de demander 2 x 6 centurion a la suite) mais un choix de troupe peux être demandé sans limite d’enchaînement.
-
Renfort Lourd : 4 tours d'attente après la demande pour obtenir 2 unités avec les même restrictions de choix que les renforts moyen mais avec 100 pts d'équipement/améliorations pour les 2 unités chacune.
Restriction : Un renfort lourd ne peux être demander 2 fois d'affilé
Amélioration des unités : pour les renfort moyen et lourd, au sacrifice de +1 tour /unité, vous pouvez monter jusqu'au maximum de l'effectif de l'unité
Ce système à pour but de limiter l'abus des gros bill, faire varier les armées, et qu'il soit fluff que les grosses ressources soit moins accessible que les ressources communes Smile
Système de transport des renforts et mouvement de la force principale :
Depuis vôtres base principale, vous aurez 2 moyens pour amenez vos renfort sur la ligne de front, un marqueur les représentera en chemin :
- terrestres :
- Déplacement normal d'une case par tour pour toutes les unités
- Déplacement forcé de 2 cases par tour pour toutes les unités, mais ne pourront pas participer à un combat une fois arrivées et peuvent ce faire prendre en embuscade, car vos unités priment la vitesse que la sécurité.
(par exemple : 2 unité quelconques arrivent sur l'exagone de votre armée après avoir fait 2 case mouvement, au tour d'après un ennemis vous attaque, les 2 unités nouvellement arrivés ne prendront pas part au combat, et si vous perdrez votre territoire, les 2 unités ce replieront a une case arrières adjacente avec le reste des survivant, si il y en a).
(Exemple 2 pour l'embuscade : Les fep et infiltration sont partout, si un adversaire décide de vous attaquer alors que vous fessiez mouvement de 2 cases, lors de vôtres combat, l'adversaire aura l'initiative obligatoirement, et vous tirerez au jugé le premier tour.)
Le déplacement terrestre sera exactement le même pour votre force principale- Aérien :
- Vitesse normal de 2 cases par tour pour seulement 20 figurines et 1 char ou CM
- Vitesse forcé de 3 cases par tour pour seulement 20 figurines et 1 char ou CM, mais ne peuvent participer au combat une fois arrivées, et votre avancé avec sera visible par tout les adversaires, automatiquement , qui pourront suivre votre renfort et scanner/sentir/prévoir vos unités contenus dedans.
Restriction pour les renfort aérien : un seul transport est disponible pour la faction, donc il part de la base chargé, puis débarques les renforts à votre armée principale, et ensuite repart à votre base principale pour charger de nouveau, etc... avec les même temps de trajet aller-retour.
Alliance :2 Faction peuvent s'allier si leur raison soit valable au yeux du MJ, ensutie ça sera au joueurs de tenir leurs promesses (ou pas ) jusqu'a accomplir leur objectifs communs (ou prématurément pour x raison )
Ensuite je pense que pour les attaque entre alliance contre un ennemis commun ça va ce procéder comme ceci :
- les 2 armée allié officiel ou secrète devront être en case adjacent de leur ennemis commun (donc un beau groupage d'ennemis potentiel vue de l'extérieur x) ) et un des 2 gars attaquera l’ennemi, durant la partie son allié viendra comme des réserves sur le flanc de la table selon sa position sur la map (par exemple armand fait face a chacha, et a baldou en allié sur son flanc droit de l'hexagone, celui ci arrivera avec ses réserve sur la droite de la table par rapport au déploiement).
ça évitera un gros déploiement de barbare, et l’ennemi devra réagir à la menace soudaine et bien sur les 2 allié devront réunir une armée avec une limite de pts égale a l'ennemi avec tout ce qu'il auront sous la main de leur force d'attaque. Je parle pour une attaque en mode classique bien sur pour les pts ^^
les bonus des choix d'unités sur le terrain : - Une unité de soutien lors d'une
défense aura un effet retrancher, pour représenter qu'il a été positionner en défense, et aura la règle discrétion tant qu'il ne bougera pas, ni pivoter.
En attaque, Une unité de soutien avec Barrage peut faire des tirs d'artilleries imprécises pour affaiblir ou pilonner l'ennemis (ou fortification) d'un hexagone voisin au prix que la force principale n'ai pas bouger ce tour ci. (des bonus/malus seront appliqué selon l'unité et leurs quantité).
- Une unité d'Elite en attaque sera une source de motivation pour votre armée, durant le combat toute unité a 3 ps à coté de choix d'élite (autre qu'un élite, ils ne ce motivent pas entre eux) pourront relancer un seul test de moral durant le tour.
En défense, les unités d'élite doivent être garder en réserve obligatoirement (normal ou fep,ou de flanc celon les capacités des unités), car ce n'est pas leurs boulot de défendre, mais viendront prêter main forte une fois l'engagement lancé.
- une unité Attaque rapide n'a pas de bonus/malus sur le terrain, cependant il ont un puissant effet sur plateau :
Si vous possédez un ou plusieurs attaque rapide dans votre force, vous pouvez sacrifier un tour de mouvement pour zoner un hexagone a porté 1 ou 2 de votre force principale pour repérer les force ennemis/infiltrateur/terrain . (Le MJ donnera le résultat des trouvailles de l'avant garde)
Lors d'une attaque, si vous possédez un ou plusieurs attaque rapide encore sur le terrain et que l'ennemis c'est replier sans vous ralentir, ou a fuis le combat via le bord de table, vous pourrez peut être rattraper les fuyard (donc plus vous avez de l'attaque rapide, plus vous pourrez les éliminer dans leur fuite/repli). Lors des combats l'effet sera déterminé sur place avec le MJ.
Garnison :
Au fur et a mesure de votre progression, vous devrez laisser une troupe en garnison pour la revendiquer continuellement (et vous assurer un chemin sur pour les renforts au risque d'embuscade). La garnison devra être une troupe avec 200 pts maximum (pts de base + fig supp+ matériel+ transport assigné) , et elle sera toujours composé pareille pour toute vos revendications de terrain. Une garnison permet en outre de surveiller l'hexagone et peut être intercepter toute infiltration, contournement, ou x raison de l'ennemis. Donc pour vous représenter l’image, la garnison sont les miettes laisser par votre armée.
Batiment :
Il y a 4 types de bâtiment en dehors des 6 astroports :
-
Le Bastion : Les défenses pour la cité ruche, avec un canon laser Icarus au toit, et une très longue ligne aégis. Les 2 des astroports centraux n'ont pas de ligne aégis et ont un autocanon quadritube en tourelle sur le toit.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]-
Manufacturom : Position lourdement fortifier, et peut receler de terribles secrets... Il possède en défense fixe de 2 autocanon quadritube (1 à chaque coté de la porte) et 1 canon laser icarus (au dessus de la porte). La porte a 14 de bld et 6 pc et les dégâts ce font via les dégâts des bâtiment du GBB. Et oui, un assaillant devra faire un gros trou pour pouvoir y entrer.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]-
Zone d'habitation dense : Zone remplis de bâtiment intact comme des Ruines, Avec les dernière poches de population de la planète (environ 1 million de civile par zone). Pas de bonus/malus en terme de combat, juste a vous de voir ce que vous en ferez si vous contrôlez la zone.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]-
Avant poste Sinistres/abandonner : Aucun rapport venant de ces endroits depuis la dernière guerre sur la planète, et aucune équipe de secours n'est disponible pour y aller, à vous de découvrir ces lieux...
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]