Salut à tous !!!
J’ai faim de fluff et de fun.
Je me lance dans la campagne GORGONNA qui a l’air super bien faîte.
Je vous invite tous à me rejoindre pour qu’on se fasse de super parties fluff !
Perso je jouerai pour la première fois ma raven guard tout au long de cette campagne ☺
http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=235975http://www.gorgonna.be/frles règles sont simples et téléchargeables
Guide synthétique de campagne 40k Gorgonna pour la Waaagh’s Taverne
La MWF Waaagh’s Team et la Waaagh’s Taverne vous présente la campagne Gorgonna 40k à la Waaagh's Taverne.
1. Choisis ton camp. La campagne «Secteur Gorgonna» décrit l’affrontement de plusieurs factions pour le contrôle d’un morceau de galaxie. Les factions impliquées dans le conflit sont au nombre de trois : l’Imperium, le Chaos et les Xenos & Pirates. Il s’agit de faire gagner une Faction et de modifier la face de la galaxie.
IMPERIUM : Cette Faction regroupe toutes les Armées de l’Imperium : Adepta Sororitas, Astra Militarum, Adeptus Astartes, Adeptus Mechanicus et Inquisition.
CHAOS : Démons du Chaos, Space Marines du Chaos, Khorne Daemonkin et Les joueurs qui le désirent peuvent utiliser des versions renégates et corrompues de leurs armées de l’Astra Militarum et de l’Adeptus Mechanicus.
XENOS & PIRATES : Cette Faction regroupe : Space Marines du Chaos, Astra Militarum, Eldars, Eldars Noirs, Harlequins, Orks, Empire Tau et Nécrons.
TYRANIDES Cette armée est la seule qui ne peut pas être jouée dans le cadre de cette campagne
CHEVALIERS IMPÉRIAUX : Les Chevaliers Impériaux peuvent être utilisés par les Factions Imperium et Chaos, mais uniquement en tant qu’Alliés lorsque le scénario le permet.
AUTRES CODEX : Les joueurs désirant participer à la campagne avec un codex dérivé , comme Crimson Slaughter, Farsight Enclaves, Sentinels of Terra, etc. doivent sélectionner le codex source comme codex principal.
2. Périodes de jeux. La campagne se déroule en plusieurs périodes de jeu. La première a lieu du 21/02/16 au 31/03/16. Durant ces périodes, les joueurs vont affronter des adversaires sur différents scénarios et formats pour contrôler la Waaagh’s Taverne. À la fin de chaque période de jeu se produira un événement majeur durant lequel les joueurs joueront des scénarios spéciaux et découvriront de nouveaux lieux, races ou personnages.
3. Points de Conquête (PC) : en engranger pour faire gagner sa faction au fil des parties. Les joueurs en font gagner à leur Faction au fil des parties.
4. Points de renom (PR) : la réputation d’une armée. Au fur et à mesure de ses victoires, la renommée d’une armée lui permettra d’obtenir plus de troupes et de matériel. Mais si un commandant échoue dans sa mission, il peut aussi perdre du Renom. Les joueurs débutent la campagne avec 1D6 PR.
5. Points d’acquisition (PAc) : la «monnaie» de cette campagne. Après chaque partie, les joueurs gagnent des PAc qu’ils peuvent utiliser de diverses façons pour acheter des troupes, chercher des artefacts uniques, etc. Les points non dépensés sont stockés. Les joueurs débutent la campagne avec 1D6 PAc.
6. Fin de campagne : la bataille finale. Au terme des périodes de jeu, les Factions comptabilisent leurs Points de Conquête. Les deux Factions ayant obtenu le plus de points s’affrontent dans une ultime campagne militaire pour déterminer laquelle prend le contrôle total du Secteur Gorgonna.
7. Fiche de campagne. Chaque joueur devra se munir d’une Fiche de Campagne (disponible sur le site gorgonna.be) qu’il complètera en début de campagne et qui lui servira à tenir le compte de ses Points d’Acquisition et de Renom, ses règles spéciales, son historique, etc
8. Les commandants. Au début de la campagne, chaque joueur va créer un Grand Seigneur de Guerre et deux autres personnages qui représenteront ses lieutenants.
CRÉER LE GRAND SEIGNEUR : Chaque joueur sélectionne un choix de QG (pas de personnage spécial nommé) dans son codex principal, lui donne un nom et écrit deux ou trois lignes à son propos
CRÉER LES LIEUTENANTS : Chaque joueur crée ensuite les deux Lieutenants en choisissant pour chacun d’eux un choix de QG (pas de personnage spécial ou nommé) dans son codex principal, leur donne un nom et écrit deux ou trois lignes à leur propos
UTILISER UN CODEX ALLIÉ : Un joueur peut sélectionner l’un de ses deux Lieutenants dans un codex allié. Durant cette campagne, seuls les codex qui sont Frères de Bataille dans la Matrice d’Alliance (LR, p.126) peuvent être choisis comme alliés.
TRAITS DE SEIGNEURS DE GUERRE : Pour chacun de ses Commandants, le joueur choisit l’un des tableaux de Traits de Seigneurs de Guerre (LR, p.125) ou le tableau équivalent de son codex, et effectue un jet dans celui-ci. Il peut relancer le jet mais doit alors conserver le second résultat. Chaque Lieutenant reçoit un Trait, le Grand Seigneur de Guerre en reçoit deux, dont l’un doit être obligatoirement tiré dans le tableau des Traits Tactiques. Effectuez ces jets en présence d’un autre joueur d'une faction différente qui pourra les valider.
ÉQUIPEMENT & RÈGLES SPÉCIALES : L’équipement du Grand Seigneur de Guerre et de ses Lieutenants peut changer à chaque partie mais leurs Traits de Seigneur et règles spéciales (haine, Vétéran de la Longue Guerre,etc.) resteront inchangés durant toute la durée de la campagne. Les Commandants peuvent s’équiper comme ils le souhaitent à chaque partie, mais ne pourront accéder aux équipements uniques (reliques, artéfacts du Chaos, legs de l’Imperium, etc.) qu’une fois que le joueur aura acquis un certain nombre de Points de Renom
9. Événements aléatoires. Au début de chaque mois, pour chaque participant à la campagne, le Meneur de Campagne lance 1D66 dans le tableau des Événements Aléatoires et résout l’événement. (tableau dans le livret de campagne p11). Si ce n’est pas précisé dans sa description, les effets d’un Événement Aléatoire durent jusqu’à la fin de la période de jeu en cours. Notez- les sur votre Fiche de Campagne et supprimez-les en fin de période, même si vous n’avez pas pu bénéficier des règles spéciales d’un événement.
10. Choisir votre armée. Avant une bataille, les joueurs s’accordent sur le nombre de points d’armée qu’ils vont aligner. Chaque catégorie de scénarios impose une structure et des restrictions qui vont influencer la manière de composer l’armée. Les armées construites suivant la méthode Libre sont interdites.
10.a Mission commando cf p21 du carnet de campagne. Les Missions Commando sont des batailles de petite envergure, jouées avec peu de figurines. Il s’agit par exemple de missions de récupération ou de sabotage. Points d’armée : 500-750 points
Structure d’armée : 1 Détachement interarmes ou schéma composite ou détachement spéciale composé de :
1-2 QG
2-6 Troupes
0-3 Elite
0-2 Attaque Rapide
0-1 Soutien
0 Fortifications
0 Seigneurs des Batailles
QG: votre QG peut être l’un de vos Lieutenants mais pas votre Grand Seigneur de Guerre.
Restrictions :
1 PM par armée
Aucun véhicule de plus de 33 de blindage cumulé
Pas de Créatures Monstrueuses
Pas d’alliés
Pas de frappe en profondeur, sauf pour les unités capables de se téléporter ou de se matérialiser à partir du Warp
10.b Mission bataille rangée. Des petits combats éclatent alors que les attaquants tentent de s’emparer des ressources de l’ennemi ou de détruire l’une de ses bases avancées. Points d’armée : 1000 - 1500 points Structure d’armée. Structure d’armée : 1 Détachement interarmes ou schéma composite ou détachement spéciale composé de :
0-1 Détachement allié utilisant l’Organigramme de Force standard
Pas de Créatures Colossales ou de Véhicules Super -lourds
QG l’un des QG de votre détachement principal doit être votre Grand Seigneur de Guerre ou l’un de vos Lieutenants
de 1 à 2 PM max
10.c Mission conquête. Une invasion massive a lieu sur une planète sous contrôle ennemi. Un scénario de Conquête ne représente qu’une bataille parmi des dizaines qui se déroulent simultanément en de nombreux endroits. Néanmoins, alors que l’issue de cet assaut planétaire reste incertaine, cette bataille sera décisive pour déterminer qui sortira vainqueur de ces affrontements. Points d’armée : 1850 et +. QG : L’un des QG de votre détachement principal doit être votre Grand Seigneur de Guerre. 3pm /tranche de 2000 pts
11. Déterminer le vainqueur. Les scénarios de Bataille Rangée et de Conquête utilisent respectivement les scénarios Eternal War et Maelstrom of War du livre de règles. Les scénarios Commando sont décrits plus loin. Les scénarios de Bataille Rangée et Conquête sont joués en suivant les règles décrites dans le Livre de Règles. Sauf indication contraire dans le scénario, on utilise des Points de Victoire pour déterminer le vainqueur d’une bataille.
Lancer 1D6 chacun, celui qui fait le plus haut, choisit s'il est défenseur ou attaquant. Si tel est le cas, il faut au moins 2 Points de Victoire d’écart pour remporter une bataille. Un résultat nul ou avec une différence d’un point est considéré comme un match nul
12. Après la bataille
BLESSURES : Si l’un de vos Commandants a été retiré comme perte durant une partie, il y a un risque qu’il subisse des blessures, voire même de mourir. Il est possible de soigner les blessures, qu’elles soient physiques ou psychologiques. Pour chaque Commandant retiré comme perte, lancez 1D66 dans le Tableau de Blessures des Personnages et appliquez les effets. Notez ensuite leurs blessures sur la Fiche de Campagne.
MORT D’UN COMMANDANT Si un Grand Seigneur de Guerre meurt, il est aussitôt remplacé par l’un de ses Lieutenants qui devient Grand Seigneur de Guerre (sans recevoir aucune nouvelle règle). Le joueur remplace alors son Lieutenant promu par un nouveau Lieutenant qu’il crée comme en début de campagne. Si votre Grand Seigneur de Guerre ou l’un de ses Lieutenants meurt, il y a une chance que ses Équipements Uniques (voir p.33) soient perdus. Si vous avez remporté la partie, votre armée récupère tous les Équipements Uniques sans risque et vous pouvez le transférer à un autre Commandant. Si vous avez perdu la partie, lancez 1D6 pour chaque pièce d’Équipement Unique. Sur un résultat de 4+, il est récupéré. Sur un résultat de 1-3, l’objet est définitivement perdu
13. Déterminer les gains. À la fin d’une bataille, chaque joueur détermine combien de Points de Conquête il a rapporté à sa Faction, combien de Points d’Acquisition il a obtenu et quels effets la bataille a eu sur son Renom en tant que commandant. Ceci doit être fait dès la fin de la partie afin que les joueurs puissent valider les points et jets de dés de l’adversaire.
GAGNER DES POINTS DE CONQUÊTE : le vainqueur rapporte 3 Points de Conquête à sa Faction s'il est attaquant / 2 s'il est défenseur. Un match nul rapporte 1 Point de Conquête aux deux Factions.
GAGNER DES POINTS D’ACQUISITION : Si l’une des actions suivantes a été réalisée par l’un des joueurs ou l’une de ses unités, ajoutez le gain de PAc à votre total de PAc. Il est conseillé de prendre note de ces réalisations au fur et à mesure de la partie. Les actions marquées d’un * peuvent être réalisées plus d’une fois, sinon l’action ne peut rapporter de PAc qu’une seule fois.
Participer +2PAc : Tous les joueurs gagnent ces points.
Victoire ! +2PAc : Le vainqueur gagne ces points.
Egalité +1 PAc : Les deux joueurs gagnent ce point en cas d’égalité.
Assassin*+1 PAc : Une de vos unités a mis hors de combat un QG
Duel Héroïque*+1PAc : Un de vos personnages a éliminé un QG adverse lors d’un défi (les deux joueurs peuvent gagner ces points si les deux participants au défi se sont entretués).
Points d’acquisition des scénarios Eternal war :
Dans le missions commandos c’est directement indiqué
Mission croisade : 1 pac par objectif contrôlé à la fin de la mission
Mission génocide : 1 pac par unité détruite
Mission nettoyage : nombre d’objectifs contrôlé à la fin divisé par 2 arrondi au supérieur = nb de pac
Paradis gros calibre : chaque joueur gagne 2 pac
Volonté de l’empereur : le vainqueur gagne 3 pac
La relique : celui qui tient la relique gagne 4 pac
Points d’acquisition des scénarios maelstrom war :
Mission purifier et contrôler : 1 pac par objectif contrôlé à la fin de la mission
Mission contact perdu : chaque joueur gagne 2 pac
Mission escalade tactique : chaque joueur gagne 1 pac
Butin de guerre : 2 pac par objectif contrôlé à la fin de la mission
Ténèbres et tromperie : 1 pac par objectif contrôlé à la fin de la mission
Impasse : chaque joueur gagne 1 pac
Bonus Outsider : pour chaque tranche de 3 Points de renom supplémentaires de l’adversaire en cas de victoire : le joueur gagne 4 points d’acquisition +1 point de renom en fin de partie en fin de partie
Le renom : Vainqueur +2 Pts de renom / Perdants : il lance 1d6 1-3 = -1 pt de renom 4-6 +1 pts de renom
Egalité +1 pt de renom pour les deux
Batailles multi-joueurs : Partage des Pac liés à la mission le plus équitablement possible
Les pac gagnés par des actions générales (participer à la bataille…) sont gagnés par chaque joueur
Les points de renom sont générés indépendamment
13. Dépenser ses gains Cf livret de campagne p 32-36