honnetement pour les skaven (ayant le bouquin) je t'assure que c'est pas ce qu'on peut appeler du cheaté
effectivement ils ont des unité d'une puissance dévastatrice je te l'accorde
mais a coté de ca chacune de leurs puissance possede un contrecoup enorme
exemple : la cloche hurlante -> si tu fait un double ca inflige 1D6 touches de force 4 a l'unité qui pousse et si tu fait un triple c'est 2D6 touches force 5 a l'unité et 1 touche sur la cloche ET le prophete gris de force 5
en fait ca fait mal mais ca a autant de chance de le faire a toi que de me peter a la face
et toutes les armes de malepierre sont munition instable
et pour finir la roue infernale touche les allies autant que les ennemis
il me semble que les HE n'ont pas de tels contre-coups
enfin bref on s'eloigne du sujet
pour la V8 d'apres ce que j'ai pu voir la boite d'armée sera orc versus empire et apparement le systeme de machine de guerre + equipage va sauter au profit d'un profil unique donc si equipage fuit = machine detruite
sinon si vous voulez rire voila ce que j'ai trouvé sur un forum
:
"Voici ce qui est prévu pour la V8 de Warhammer :
Les hauts elfes frappent toujours en premier et réussissent automatiquement tous leurs jets pour toucher, blesser et lancer des sorts.
Les skavens ignorent toutes les sauvegardes quelles qu'elles soient, y compris les invulnérables, et commencent la partie dans la zone de déploiement adverse.
Les RdT sont déjà morts, donc ils ne meurent jamais. Quand ils perdent leur dernier PV ils en regagnent un automatiquement.
Les Comtes vampires transforment automatiquement toute l'armée ennemie en zombies, et ce dès le premier tour.
Les RdT ont la règles "sables mouvants", qui fait que l'armée adverse ne peut rien faire de toute la partie, pas même tirer, manoeuvrer ni se défendre au CàC.
Les Impériaux n'ont pas d'estimation à faire quand ils tirent au canon, ils font automatiquement mouche, et ils peuvent tirer sur n'importe quelle unité n'importe où sur la table, même à couvert. Les boulets de canon font maintenant 3D6 blessures de force 10 et explosent en utilisant la grande galette. Ah, et puis aussi la foi en Sigmar (règle d'armée) fait qu'ils sont tous Indémoralisables et immunisés à la Psycho.
Tous les Nains peuvent voler (nouvelle version de la règle d'armée 'Implacables').
Les Elfes Noirs ne peuvent pas être touchés, tellement ils esquivent trop bien les coups.
Les Elfes Sylvains ne peuvent pas être blessés, car leur peau se transforme en écorce dure comme du diamant. Leurs arcs elfiques n'ont pas besoin de ligne de vue et ont une force de 10.
Le Chaos corrompt tout ce qu'il touche, donc chaque unité ennemie engagée au CàC contre une unité du Chaos se transforme en unité de pingouins mutants contrôlée par le joueur du Chaos. De plus la magie adverse ne fonctionne plus, car les vents de Magie proviennent du Chaos.
Les Hommes-Lézards ont tous des sarbacanes-mitrailleuses (Tirs Multiples x36, portée 80ps, attaques empoisonnées, ignorent les sauvegardes d'armure) et réussissent automatiquement leurs jets de Cd (Flegme). Les Slanns peuvent lancer autant de sorts qu'ils veulent autant de fois qu'ils veulent dans un tour et ont un nombre infini de dés de pouvoir et de dissipation.
Les Bretonniens peuvent relancer tous leurs jets de dés jusqu'à obtenir le résultat souhaité (nouvelle Bénédiction de la Dame du Lac), et nouveau Fer de Lance : quand une figurine est engagée au CàC, toute l'armée peut frapper même si elle n'est pas en contact.
La prière se fait avant la bataille comme ça plus besoin de commencer en dernier.
Les Ogres Orientaux font du Kung-Fu et portent des lunettes noires. Il peuvent modifier la matrice.
"
Les Nains du Chaos continuent d'utiliser la liste provisoire de Hordes Sauvages v6. "