mes cher esclave, votre empereur tout puissant LORDFABIUS , coeur de dragon, de la noble bretonnie, a eu une révélation divine de la dame du lac, et je possède un savoir ....
en échange de ceci je vous demande votre allégeance aveugle envers moi =D
enfin bref en gros j'ai pu aujourd'hui boukiner le bouquin de la v8 et voici les new règles général :
GENERAL :
- ligne de vue réel désormais
- combat sur 2 rang
- combat sur 3 rang en cas d'unité "horde" (frontale de 10 figurine)
- tir sur 2 rang
MOUVEMENT :
- désormais les troupe avance leur vitesse normal de base et on la marche forcé (rien comme changement encore ...suspens XD)
CHARGE :
- maintenant la charge ce déroule comme ceci :
-> déclaration des charge, réaction de l'adverssaire, et mouvement de charge qui est modifier ainsi : 2D6 + mvt de base de l'unité (par exemple, une unité de lancier de l'empire charge de 2d6 + 4 ps)
donc si le total est suffisant la charge a lieu sinon ba capoute lol (donc charge potentiel pour un chevalier bretonien d'un max de 20 ps XD miam ^^)
CLOSE :
- combat par ordre d'initiative (comme 40k)
- bonus de combat : +1 par rang, +1 la bannière, +1 la charge, +1 position sur-élevé,+1 attaque de flanc (les 2 flanc attaqué sont cumulable maintenant), et +2 attaque arrière, +1 grande bannière
notez que la PU a disparu...
- les figurines attaquant sur le 2eme rang ne peuvent effectuer qu'une seule attaque meme si elle en ont + de base (elle sont géner par ceux de devant...)
TIR :
pas de changement majeur, des déviation sur 2d6 apparament pour les gabarit et machine de guerre a gabarit
FUITE :
fuite de 2d6, et si l'unité rencontre une unité adverse, elle n'est plus détruite mais chaque figurine qui traverse l'unité ennemis (donc pas le pavé en entier souvent) font un jet de terrain dangereux chacun , sur 1 la figurine meur)
UNITE VOLANTE :
mouvement de base de 10 ps, charge a 10 + 2D6 ps, marche forcé de 20 ps
TIRAILLEUR :
il ont désormais des flanc, arrière, et doivent etre bien aligné mais avec une séparation entre chaque figurine (donc bien aligné les figurine dans le bon sens)
CAVALERIE LEGERE :
la règle la plus marquante est celle ci :
toute cavalerie lègère a la règle "avant garde" : ce qui permet de bouger de 12 ps max quelque soit le mvt de base l'unité, avant la partie, mais ne peut charger le 1er tour si c'est vous qui avez commencer.
et enfin .. LA MAGIE :
alors la plein de changement :
-> dés de pouvoir pour l'armée entière obtenu sur 2D6 (les vent sont capricieux)
-> chaque magicien peut focaliser la magie et lance 1d6, et sur un 6 vous pouvez rajouter 1d6 au dés de pouvoir général
-> l'adversaire a 1D6 dés de dissipation général + la possibilité de focaliser lui aussi des dés supplémentaire pour la dissipation avec ses sorciers
-> maximum de dés de pouvoir ou dissipation a 12
-> lancement de sort comme d'habitude, échec automatique sur un 1 ou 2 (pouvoir magique au minimum a 3+)
-> en cas de double 6 cela provoque un pouvoir irrésistible (comme a sont habitude passe automatiquement) mais aussi provoque un fiasco au sorcier XD
j'ai pas les fiasco en tête mais il font tous très mal (genre une explosion a 1d6 ps ou au contact du sorcier a F10, ou que le sorcier peut perdre 1D3 lvl de sorcier, et perdre 1d6 dés de pouvoir)
voila voila pour les grande ligne XD
je vous laisse les gros détail quand vous aurez votre bouquin ^^
vénérez moi maintenant XD