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 Codex Tau V7 Traduction et compte rendu

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Tradeus

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MessageSujet: Codex Tau V7 Traduction et compte rendu   Sam 31 Oct - 12:41

Je tiens à remercier Sgc de m'avoir fourni le codex Tau V7 anglais pour que je puisse faire un compte rendu de ce qui change dans ce codex en avance.
J'en ai aussi profiter pour traduire ce que j'ai pu pour ceux qui ont du mal avec l'anglais.

Veuillez excuser mes éventuelle fautes d'orthographe, je compte reprendre le texte et le corriger mais immédiatement j'ai pas le temps.

Je tiens a préciser ici que je me suis concentré exclusivement sur les nouveauté unité par unité...si un détaille n'est pas mentionné c'est qu'elle n'a pas changé depuis la V6.

ENJOY!!!!!

The Hunter cadre:

1 Commander
0-1 Cadre Fireblade
0-1 Crisis bodyguards
3-6 Breacher Team, Strike Team, Kroot Carnivores (dans n'importe quel combinaison voulu)
1-3 XV 25 Stealth, XV8 Crisis, XV95 Ghostkeel, XV104 Riptide ( dans n'importe quel combinaison voulu)
1-3 Pathfinder team, TX 4 Piranhas, Vespid Stingwing, Drones.
1-3 XV88 Broasside, TX7 Hammerhead, KV128 Stormsurges, Sniper Drones


Avantage de ce cadre:

Toute unité peut choisir de tirer sur la meme cible qu'une autre unité du même cadre. Si 3+ unité tir sur la même cible la CT des unité augemente de 1.
Relance du dés pour choix de trait de seigneur de guerre.


Armement:

Le cyclic ion blaster (18" f7 pa4 assault 3 qui peut etre surchauffé pour donner 18" f8 pa 4 petit gabarit) et le airbusting fragmentation projector (18" f4 pa5 assault 1 barrage, ignore les couverts, grand gabarit) passe dans la catégorie arme de tir au lieu des signatures système ( donc nous ne sommes plus limité à 1 exemplaire par armée)

Dans les système de support nous aperçevons que le générateur à 2 type de points: soit 25 qui est identaique à ce qu'on avait en V6 et a coté 50 points. (Soit c'est que nous pouvons relancer la sav invulnérable soit c'est un prix pour les CM du codex. Je dois vérifier cela.)

Pour le reste rien ne change.

Changement unité par unité.

QG:

Commandeur:

Peut avoir une XV86 Coldstar avec soit un lanceur de missile et un canon à induction amélioré que donne 6 tir F5 pa5 surchauffe pour 60 pts.
La coldstar donne la règle CMV au commandeur mais sans les frappe vectorielle, concassage et peur.
En gros de ce que je peux y voir c'est que notre commandeur va juste pouvoir voler. ça donne une bonne mobilité et augemente la résistance car sera touché sur 6 si l'ennemi n'a pas d'AA.
Après je ne vois pas spécialement d'interêt à la chose. Chacun son avis sur le sujet.

Pour le reste aucune modification.

Troupes:

ici nous avons une nouvelle entrée de troupe. Enfin si on peut dire. Cela consiste juste en 2 type d'unité de GDF avec des armes différentes:

1) Strike Team:
GDF de base peut avoir une petite tourelle équipé soit d'une nacelle a missle soit d'une nacelle de missile autodirecteur.

2)Breacher Team:
GDF de base équipé de pulse blaster. Il s'agit d'une armé d'une porté max de 15" ou la force et la pa de l'arme change en fonction de la proximité de la cible. ce qui à a retenir c'est que cette arme à F5 et pa3 si vous etes a 5 " ou moins de l'unité.
Ils peuvent aussi avoir la tourelle à missile.

Elites:

Crisis/Crisis bodyguard:
Certainement la nouveauté la plus interessante jusqu'à présent!!! Peuvent être composé de 1 à 9 figurines par unité!!

XV95 Ghostkeel:

Pour 130 points vous avez une stealth boosté au hormones d'une F6 E5 PV4 MAIS sauvegarde 3+............un instant je dois m'en remettre de celle-la.....j'ai encore du mal à m'y faire.
Bref elle est équipé avec:
fusion collider ( 18" F8 pa1 fusion,petit gabarit d'explosion) qui peut etre changé par un cyclic ion raker
Ghostkeel electrowarfare qui fait que les sauvegarde de couvert sont DOUBLE pour tout tir sur l'unité ayant lieu à 12" ou plus.
Holophoton countermeasures permet de faire en sorte que toute unité qui tir sur l'unité touchera sur 6.
lance-flamme jumelée qui peut être échangé contre des canon induction ou des éclateur à fusion eux aussi jumelée.
Drone MV25: Donne à toute figurine équipé de Drone MV25 la règle discretion ( drone inclue). Si elle l'ont déjà cela donne Dissimulation en plus.

Riptide:

Peuvent être prise en équipe de 1 à 3 figurines.

Soutient:

Hammerhead/Skyray:

Peuvent être prise en équipe de 1 à 3.

KV128 Stormsurges:

Pour 360 points nous avons. une créature gargantuesque d'un F6 E6 PV8 et d'une sauvegarde de 3+.......-_-" mon dieu...
Enfin bon bref.il est équipé avec:
Pulse Blastcannon(un machin qui en dessous de 10" aura F D et pa1 lourde 2 et qui a une porté max de 30" évidement plus ça va loin moins c'est fort à savoir f9 pa5 hevay 2 grand gabarit) qui peut être échangé contre par un pulse driver cannon (72" f10 PA 2 Artillerie1 Grand gabarit).
système de missile autodirecteur jumelée
cluster rocket system (48" f5 pa5 lourde 4d6)
4 Destroyer missiles(60" f8 pa1 lourde 1, une seul utilisation)
lance-flamme jumelée qui peut être échanger par des canon à induction jumelée ou des airbusting fragmentation projector jumelée

Vous pouvez prendre une équipe de storm composé de 1 à 3 fig.

Les formations:

->Hunter cadre:

1 Commander
0-1 Cadre Fireblade
0-1 Crisis bodyguards
3-6 Breacher Team, Strike Team, Kroot Carnivores (dans n'importe quel combinaison voulu)
1-3 XV 25 Stealth, XV8 Crisis, XV95 Ghostkeel, XV104 Riptide ( dans n'importe quel combinaison voulu)
1-3 Pathfinder team, TX 4 Piranhas, Vespid Stingwing, Drones.
1-3 XV88 Broasside, TX7 Hammerhead, KV128 Stormsurges, Sniper Drones

Bonus: les unité avec appui feu peuvent utiliser cette règle sur 12" au lieu de 6".
Toute unité à 12" du commandeur ou du Cadre Fireblade au début de la phase de tir peuvent sprinter ou move flat out et ensuite tirer. Chaque unité doit finir les 2 action avant de passé à la prochaine unité. Sinon vous ne pouvez pas faire la seconde action.

->Retaliation Cadre:

1 Commandeur
3 unité de crisis
1 unité de broadside
1 unité de Riptide

Bonus: Relentless.
Si toute les unités de cette formation commence en réserve vous pouvez annoncer avant que la bataille commence que ces unité utilise cette règle. L'entièreté de la formation arrivera donc en FEP au début du second tour.
Toutes les figurines de cette formation on +1 en CT le tour ou ils arrivent de FEP.

->Heavy Retribution Cadre:

1 unité de Ghostkeel
2 unités de Stormsurges

Bonus:Vous pouvez relancer les touche raté dans de la phase de tir effectué par les stormsurges de la formation si la cible de l'unité est a 12" ou moins de la Ghostkeel.
Si un unité ennemie est choisi comme cible par au moins 2 unité de cette formation en phase de tir, cet unité ne peut pas sprinter ni move flat out durant leur prochain tour. En plus cette unité devra utilisé la moitier de la distance de charge obtenu en car de charge qu'elle ferait durant le tour suivant.

->Infiltration Cadre:

3 pathfinder team
2 unité de Stealth
1 unité de Piranha

Bonus: Si une unité de cette formation est completement détruite, we pouvez activer la règle spéciale de cette formation. Si vous le faites toute les unité en réserve arrive au début de votre prochain tour.
( est-ce que c'est toute les unité? ou juste celle de la formation?)
Si une unité de cette formation inflige 3 touche de désignateur laser ou plus à une cible durant la phase de tir. L'unité ciblé subit une touche de missile à guidage.


->Optimised stealth cadre:

2 unité de stealth
1 Ghostkeel

Bonus: Au début de votre phase de tir, cette formation peut crée une "mur miroire". Si vous le faites les armes des unité de la formation se trouvant à 6" de la Ghostkeel ignore les couverts on +1 en CT pour cette phase de tir. Et les arme de cette unité touche les blindé sur leur blindage arrière.( On s'en fou de si vous voyez la face ou le flanc de la fig hien...)


->Firebase support Cadre:

2 unité de Broadside
1 unité de Riptide

Bonus: Même si les unité de cette formation peuvent tirer indépendament des autres. Si elle décide de cibler la même unité, résolvez les tir comme si elles venaient d'une même unité ( cela inclue les touche de Désignateur laser utilisés). en tirant sur la même cible les unités on aussi la règle tuer de tank et tueur de créature monstrueuse.


->Armoured interdiction Cadre:

3 unités de Hammerhead
1 unité de Skyray

Bonus: Désignez un point n'importe ou sur le champ de bataille au début de votre phase de tir. Ce point est "La grille de prédiction de ciblage de la formation". Vous pouvez relancer vos jet pour toucher raté par les unité de cette formation si la cible est à 6" ou moins du point désigné.

->Air caste support cadre:

1 Sun Shark bomber
2 Razorshark

Bonus: Ne subit pas les effet "équipage secoue/sonné" sur 2+.
Au début de chacun de vos tours pour chaque point de coque perdu par des unité de cette formation lancez un D6. Sur 6 le point de coque est restauré.


->Allied Advance Cadre:

Bonus: Les unités de Vespide de cette formation gagne les règles infiltration et Discretion (foret).
Les unités de Kroot de cette formation qui se trouve à 12" ou moins d'un unité Vespidede cette formation remplace leur règle "discretion(foret)" par "dissimulation (foret)" de plus ils ont +1 en CT.
Les unités de cette formation gagne la règle appui feu mais ne peuvent l'utiliser que pour les autres unité de cette formation.

VOILA!
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Arkium

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MessageSujet: Re: Codex Tau V7 Traduction et compte rendu   Sam 31 Oct - 14:08

Les Stealth géantes me semblent super fortes perso entre être touché sur du 6, l'Endu et la save de couvert ! ^^

Par contre avec la possibilité d'avoir des méga unité de Crisis on risque d'en voir tout plein ! :p
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Armandou

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MessageSujet: Re: Codex Tau V7 Traduction et compte rendu   Sam 31 Oct - 19:19

Quel est l'intérêt pour vous de monter à 9 crisis ? Je vous avoue que je ne le vois pas. Ca fait 18 Pv fumable à la mort instantanée sur f8...

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Arkium

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MessageSujet: Re: Codex Tau V7 Traduction et compte rendu   Sam 31 Oct - 19:45

Pourquoi Armand tu connais beaucoup d'arme satu de F8 ? ^^
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Tradeus

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MessageSujet: Re: Codex Tau V7 Traduction et compte rendu   Sam 31 Oct - 20:13

Monter à 9 figurine n'a pas particulièrement d’intérêt sauf si tu veux faire un gros pack qui arrive en fep chez l'ennemi. En attendant ça permet aussi de faire des pack plus petit de genre 4 ou 5 fig et la ça permet d'avoir des unité longue portée, mobile avec une grosse puissance de feu. A première vue ça n'a pas l'air exceptionnel mais quand tu joue Empire Tau et que tu n'as que 3 slot d'élite dont une est prise par la riptide il te reste de quoi avoir 6 crisis.....ce qui est assez limitant ( et frustrant) niveau puissance de feu. Ici en augmentant le nombre de crisis tu augmentes d'un par la puissance de feu brut mais avec l'ajout d'un module te donnant "tir diviser" tu peux tirer sur plusieurs cible avec la même unité. En gros prend 6 crisis et tu en met 2 x 3 sur 2 transport de troupes....pouf 2 transport en moins. Enfin après y a pas mal de trc ou mois aussi j'ai du mal a voir le véritable intérêt ( La ghostkeel par exemple....une sav 3+...j'arrive pas a m'y faire) Le forum Tau m'aidera surement à voir plus clair.)
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Arkium

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MessageSujet: Re: Codex Tau V7 Traduction et compte rendu   Sam 31 Oct - 20:19

Moi c'est plutôt la 3+ d'un LoW qui me choque ! ^^
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Tradeus

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MessageSujet: Re: Codex Tau V7 Traduction et compte rendu   Sam 31 Oct - 20:24

Moi aussi surtout pour 360 pts mais bon disons que les 8 PV compense un peu...une chose est sur vous risquez pas de voir la riptide sortir du champs de bataille.
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Arkium

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MessageSujet: Re: Codex Tau V7 Traduction et compte rendu   Sam 31 Oct - 21:35

Ah bon pourquoi ? :p
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Armandou

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MessageSujet: Re: Codex Tau V7 Traduction et compte rendu   Sam 31 Oct - 22:10

Parce que la rupture reste résiliente mais son fnp a double en prix. Parce que la riptIde a un rôle de bloquant qui jusqui ici lui était dévolue. J ai joue contre trois gostkeel ca fonctionne tres bien ! C est resilient. Cela sature bien. Et le coup de la pseudo invi c est fort ! C est une cm en plus ! Donc pas mal d avantages comme la pa2 au cac. Moi perso je compte en jour deux ou trois a 1850. Les slots ne sont plus un souci au avec les organigrammes de formation. J ai joue contre la stormsurge aussi elle m a bcp plus !

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